Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Azeroth est envahie, et ses citoyens massacrés. Chaque front est une bataille désespérée pour la victoire, montrons à ces envahisseurs à qui appartient ce monde !
Le Deal du moment : -29%
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 ...
Voir le deal
499.99 €

 

 [Suggestion] Système de rand de guilde

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Duronil Snogrim

Duronil Snogrim


Messages : 3
Date d'inscription : 29/08/2015

[Suggestion] Système de rand de  guilde Empty
MessageSujet: [Suggestion] Système de rand de guilde   [Suggestion] Système de rand de  guilde Icon_minitimeSam 11 Juin - 18:39

Afin que tout soit clairement exposé sur la formule d'event de la Treizième Escouade , ce post servira de référence à chacun pour savoir comment se déroule un event. Les mécaniques seront simples et auront pour but de retranscrire le plus fidèlement l'enfer du champ de bataille.


Le champ de bataille, les tours de jeu et les rands

Si les events et les intrigues ne tourneront pas autour de machines à rand et d'events de batailles rangées placides, tôt ou tard, les guerriers devront brandir le fer et en découdre avec leurs ennemis les yeux dans les yeux. Au moment fatidique les rands prendront toute leur importance. Plus le rand sera haut, mieux ce sera pour le joueur. Dans d'autres situations un rand pourra être demandé comme par exemple le fait d'entreprendre une action risquée.

Il y a une chose qui est à comprendre, les compétences des personnages ne seront pas intégralement basées sur le rand. Un grand guerrier nain  ne va pas se faire humilier par un péon sous prétexte qu'il a raté son rand de défense. Ce sera au maître du jeu du moment de définir une difficulté de rand voir même n'en demander aucun si il juge que le personnage est parfaitement capable d'effectuer certaines actions qu'il maîtrise sur le bout des doigts.

Les rands seront découpés en difficulté. Basiquement, un rand d'attaque face à un Grunt Orc sera de 40+. Si lors de son jet le personnage fait 40 ou plus, il tuera automatiquement l'adversaire. Les PJs seront quoi qu'il arrive supérieurs à leurs semblables PNJs. Un fusilier joueur est ainsi plus costaud dans les règles de jeu de rôle qu'un fusilier PNJ. Même si le Clan cherchera toujours à coller le plus possible au sacro-saint réalisme il ne faut pas oublier que nous pratiquons du Jeu de Rôle et que les méchants que nous affrontons ne sont là que pour faire vivre de folles aventures à nos personnages.


Les tours de jeu ne s'appliquent que lors d'une bataille, d'une escarmouche ou d'un duel. Les tours sont partagés entre les factions présentes sur le champ de bataille et le plus souvent se découperont entre [Tour Commando] et [Tour Ennemi]. Lors d'un tour, toutes les actions se passent en même temps et en terme de jeu IG, un tour représente une action et/ou une série d'actions qui va de 3 à 6 secondes. Lors de ce temps donné, le PJ peut charger l'ennemi, l'attaquer, essayer de se replier, amorcer l'escalade d'une falaise et ainsi de suite. En somme, pendant un tour, un joueur peut soit effectuer une action immédiate comme attaque, soit entreprendre une action qui s'étalera sur plusieurs tours comme canaliser un sort puissant ou bien pousser une charge lourde sur plusieurs mètres.
Ces règles servent à deux choses. De une, cela facilite la vie du maître du jeu qui peut clairement se représenter tout ce qu'il se passe dans son event, de deux cela permet aux joueurs de se coordonner entre eux, de bien comprendre ce que leurs comparses font et de bien visualiser les actions des PNJs et des ennemis qu'ils affrontent.

Ces règles sont susceptibles de changer en fonction de certains facteurs comme des situations particulières qui nécessitent une variation de ces dernières pour retranscrire certaines actions plus complexes ou plus simplement une potion qui doperait les capacités des Commandos. Il appartient au MJ de bien faire comprendre les variantes des règles à ses joueurs et de réexpliquer clairement lesdites règles à ceux qui les auraient comprises de travers.

Échecs et Réussites critiques



Sur un résultat de 1 à 3, c'est un échec critique. Sur un résultat de 98 à 100, c'est une réussite critique.

Dans le cadre d'un combat contre un monstre ou un ennemi PNJ basique, la réussite critique en attaque offre, en plus de la mise à mort de la cible, un kill supplémentaire sur un ennemi dans la mêlée le mêmte tour. En cas d'échec critique face à un ennemi, une lourde blessure sera infligée au joueur au jugé du MJ de l'event.
L'utilisation d'une réussite critique peut varier en fonction de la situation. Un personnage qui par exemple se retrouve totalement encerclé peut demander au MJ de l'event d'utiliser sa réussite critique pour accomplir une pirouette et se dégager. Si le MJ juge l'action crédible, il pourra lui concéder d'utiliser sa réussite de la sorte. Il est important de comprendre qu'une réussite critique ne peut pas tout justifier et les actions effectuées doivent rester plausibles.

Une réussite critique lors d'un rand de défense offre deux possibilitées au joueur. SOIT il l'utilise pour effectuer une contre-attaque et tuer instantanément son agresseur, SOIT il précise que, en plus de se défendre, il garde sa réussite critique pour réussir automatiquement son prochain rand de défense. Il est à noter qu'une réussite critique de défense doit obligatoirement être utilisée au tour suivant sinon quoi elle sera perdue.

Certaines créatures en event sont considérées comme des élites ou des boss. Un élite à en général deux points de vie ou du moins une grosse protection comme un bouclier des arcanes par exemple. Face à un élite, une réussite critique offrira au joueur l'opportunité de le tuer purement et simplement en une action alors qu'en temps normal les PJs auraient dû regrouper leurs forces pour en venir à bout.
Dans le cas donné des boss, ces créatures monstrueuses ou ces chefs martiaux sont dotés de plusieurs points de vie et demanderont plusieurs touches avant d'êtres vaincus. Un rand critique n'offrira que rarement un instakill sur le boss, à la place le PJ lui infligera une blessure lourde et le mettra directement en péril. Une fois de plus il appartient au maître du jeu de faire la part des choses dans le feu de l'action et de clairement délimiter la règle.
En toute logique, les échecs critiques face à ce genre de créatures seront plus lourdes de conséquences, les prendre en duel sera une entreprise risquée mais la victoire n'en sera encore que plus grande.

Les Points de Destin


L'idée, c'est qu'une partie de JDR est une histoire qui s'écrit à plusieurs. Généralement, le maître de jeu écrit une grande part. Les joueurs, eux, sont limités par la trame scénaristique et par les règles. Le point de destin est en quelque sorte un moment où les joueurs prennent une part plus active à la narration et décrivent au MJ ce qui arrive à ce moment de l'histoire.

Les points de destin représentent le statut particulier qu’ont les personnages joueurs par rapport au commun des mortels. Les PNJ ne reçoivent pas de points de destin, sauf des personnages particulièrement important qui peuvent dépenser un point de destin lorsqu’ils rencontrent ou combattent les PJ. Un point de destin permet d’éviter le pire lorsqu’il est utilisé en réponse à une attaque aux funestes conséquences. Mais lorsqu’un point de destin est dépensé de manière active par un joueur, c’est celui-ci qui écrit le déroulement des actions qui suivent, et non le MJ ou les règles. L’utilisation de points de destin n’est pas une action effectuée par le personnage. C’est le joueur qui décide de l’utiliser, le personnage n’ayant pas connaissance de cette « ressource ». De la même manière si le MJ a associé un point de destin à un PNJ maléfique, cela signifie que c'est le MJ qui décide quand et comment le PNJ utilisé son point pour le bien de l'histoire, ce qui veut dire que le PNJ ne peut par exemple pas décider d'utiliser ce point pour faire en sorte que les PJ meurent à coup sûr (contre-productif au niveau de l'histoire). Par contre, il peut servir pour faire en sorte que le PNJ ne meure pas trop facilement (et que la bataille reste mémorable), ou lui permettre de s'échapper in extremis et ainsi le réutiliser par la suite....

Concrètement, que peut faire un point de destin ? Un point de destin vous permet de faire trois chose. Il vous permet d'augmenter n'importe quel jet de +20, vous permettant d'éviter une plage d'échec critique ou d'atteindre une plage de réussite critique. Il vous permet de transformer une relancer un jet ( Cela peut être utile si votre survie en dépend ). Et surtout, il vous permet en le dépensant de sauver un allié proche d'une attaque, cependant, vous prenez pour lui. Il vous suffit d'annoncert à votre MJ que vous usez d'un point de destin, cependant faîtes attention, ils sont rares...

Vous avez de base un point de destin, et vous pourrez en avoir si vous terminez avec brios certaines opérations ou encore si vous faîtes une action particulièrement héroïque ( Battre un chef de guerre gnoll à coups de couteau, porter votre camarade blessé sur une vingtaine de kilomètres... )


Le MJ a raison et le GM tranche




Il peut et il va arriver que le MJ, sans forcément de mauvaises intentions, se montre totalement injuste et incohérent avec un joueur. Le MJ est le maître de ses events et sous la garde bienveillante du GM, libre à lui de mener sa barque où il l'entend.
La Treizième Escouade est une guilde, et une guilde se compose de membres variés qui ne s'entendent pas tous. Le rôle de Maître de Guilde inclue le boulot de juge qui de temps à autre devra trancher entre des décisions ardûment controversées parmi les joueurs. Même si cela peut faire grincer des dents, le Maître de Guilde conserve le dernier mot et peut revenir sur ce qui a été dit par le MJ lors de l'un de ses events et rétablir certaines choses qu'il juge trop grossières ou incohérentes. Ce mode de fonctionnement ne peut pas convenir à tout le monde mais malheureusement parfois il faudra en venir à ces extrémités pour le bien commun. Nous sommes tous ici là pour nous amuser le plus possible et s'embourber dans des conflits sans fin est quelque chose de risqué pour la longévité d'une guilde aux essences fortes comme nous. Le GM se doit d'entendre les avis de chacun, même des recrues, mais c'est à lui de rendre le verdict final et de prendre les décisions les plus importantes.
Revenir en haut Aller en bas
Nchuandzel
Admin
Nchuandzel


Messages : 89
Date d'inscription : 20/08/2015

[Suggestion] Système de rand de  guilde Empty
MessageSujet: Re: [Suggestion] Système de rand de guilde   [Suggestion] Système de rand de  guilde Icon_minitimeMer 29 Juin - 12:10

Excellent, il va falloir qu'on fasse une petite simulation un de ces 4 voir un peu, et histoire de vérifier si ça n'alourdit pas le jeu, tu vois ce que je veux dire ?
Revenir en haut Aller en bas
https://treizieme-escouade.forumgaming.fr
 
[Suggestion] Système de rand de guilde
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: LOGISTIQUE :: Taverne du HRP-
Sauter vers: